バージョンアップによりアンバスケード1章の敵がマムージャ族(賢士タイプ)に切り替わりました。早速倒してきたので作戦報告です。
アンバスケード1章に挑戦
今回の敵は久しぶりの新作となるマムージャ族(賢士タイプ)となっています。
特徴
Sextuple Razool Jaという同じ名前の敵が最大6体と戦うことになります。
それぞれが特定の属性の精霊魔法を使用し、同属性のダメージを吸収するという特性があります。
名前が同じためわかりにくいですが、最初の配置でどの属性をもっているのかは判断できます。
青(水(闇)) | 赤(風(光)) | 青(土(闇)) |
赤(氷(闇)) | 青(火(光)) | 赤(雷(光)) |
連携する場合は、吸収属性となっていないものを選択する必要があります。
弱体魔法は、特に耐性もなく問題なく入ると思います。ただし、レジストスリープを持っており、尚且つ難易度次第で2回目以降の寝かせはレジストハックが前提となります。
魔力の泉、微塵がくれのSPを使用するが、開始時は杖をもっておりそのままHPを削っていくと魔力の泉を発動します。サイレスを入れると入れた相手に向かってハールアナセマという杖を投げる技(状態異常付き)を使用して忍者タイプとなり微塵がくれを使用するようになります。どちらか一方しか使用しないため、魔力の泉の使用を確認してからサイレスを入れると微塵がくれは使用しないです。
倒されるときに能力を引き継ぐという特徴があります。
・杖あり状態で倒されると「賢士の知性が引き継がれた。」のログが出、残りの敵の魔攻・魔防がアップする。
・杖なし状態で倒されると「戦士の腕力が引き継がれた。」のログが出、残りの敵の攻・防・微塵がくれの威力がアップする。
後半になるにつれて、技や魔法が引き継がれた能力により大ダメージとなります。
大まかな作戦
どちらのタイプで倒していくのか決める必要があるのかなと思います。半々とかでも可能だけど…。
耐性あるとはいえ寝かしも効くので、開始時にスリプガで寝かしてからサイレス入れながら倒すってのがあります。魔法を封印してしまえば、ほとんどの技が空蝉で回避可能なので、メンバーはサポ忍となり1体ずつ倒していくことが出来ます。ただし、能力が引き継がれていきますので後半になると4桁ダメージもらうこともあり、事故には注意が必要です。
逆にサイレスを入れないパターンもあります。こちらでは、アドルを入れることで目に見えて魔法の速度が落ちます。ガ系をもらっても範囲回復で耐えながら敵を倒していくことになります。
どちらのパターンでも大ダメージへの対策は必要になるので、スケルツォや大地の鎧で即死を避けながら倒していく必要があります。
また、魔力の泉の使用を確認してからサイレスを入れる方法なら大ダメージへの対応は必須ではなくなりますが、特定メンバーへの負担が高くなると思います。
難易度別の作戦
私が経験したものについて書いていきます。都度更新していきますね!
とてもやさしい
敵は、前列の3体になります。
やってません。
やさしい
敵は、前列の3体+後列の風の合計4体になります。
やってません。
ふつう
敵は、6体になります。
やってません。
むずかしい
PTでとてむずがやれます。
とてもむずかしい
モ暗赤風白+フェイス。泉後にサイレスを入れるパターンでやっています。寝かし管理とサイレスを赤さんがやってましたがかなり負荷が高かったので、サイレスを風さんが入れるようになったら安定しました。WS着替えの瞬間に敵の技をくらって倒れたり、蝉避けに失敗して武器を剥がされると時間がかかってしまします。
寝かし管理が大変なので、なるべく敵を早く倒していく必要があると思います。
最初はふつうでも苦戦していましたが、徐々になれてきたのでとてむずまで倒せるようになりました。
トリガー
今回から対象は1体でよくなっていますね。
HPを利用して、アトルガン地方のバフラウ段丘で取ることが多いです。本を使ってマムークでもよいです。